terça-feira, 4 de dezembro de 2007

LineAge II - Universos Virtuais/Reais

Este artigo pretende abordar questões relativas as comunidades virtuais conectadas e relacionadas com o Game Lineage II: The Chaotic Chronicle, um MMORPG desenvolvido pela NCsoft, onde o jogador experimenta o simulacro de um mundo sintético baseado em uma fusão de narrativas mitológicas, uma ressacralização para o reencantamento do Mundo, como cita Maffesoli.
No Game, um espaço tridimensional simula um grande continente onde os jogadores convivem on-line com outros jogadores, junto com Mobs, seres virtuais dotados de comportamentos autônomos regidos por sistemas de inteligência artificial. Neste espaço dezenas de players estabelecem uma relação social complexa, como as de poder, entre si e com os seres autônomos.
A característica de um regime social tribalista, é apontada por Maffesoli com uma das características da cibercultura e da pós modernidade, e se faz ativa no Game quando as subdivisões e hierarquias são montadas e sub-classes, não previstas na estrutura do Jogo ou pelo gamemaster, são instituídas por ações comuns entre os player. Consequentemente cada servidor constrói sua estrutura social de modo diferenciado, pois cada meta-universo é constituído por diferentes usuários. Segundo Lemos, a criação destes certames sócio-digitais vem como “expressão cotidiana da vida que se rebela contra as formas instituídas e cristalizadas”, onde as leis e códigos de conduta são ditados por um anseio de uma convivência diferenciada ao mundo off-line.
Ainda ao modo tribalista da convivência desta comunidade virtual, o Lineage II apresenta uma série de iniciações ritualísticas aos novatos que pretendem galgar uma posição fixa em um determinado Clã (grupo social fechado). Estas iniciações propostas pela programação prévia do jogo, são alteradas e modificadas pelos lideres dos clãns, conforme a conduta ideológica que este se apresenta. Estas tarefas ou quests servem para que o avatar ganhe pontos de reputação, uma outra importante característica das comunidades virtuais. A reputação respaldara o player em sua vivencia cotidiana, dando a ele poder de palavra, poder territorial e respeito por parte de outros clãs, como afirma o player Aevon:

“(...)duas características importantes: status, e reputação. (...) o char1 que tem um certo nível de reputação (adquirido com pontos que são ganhos conforme você ajuda ou lidera outros chars ou mesmo um clã)”2

Com a reputação como item de valor, vemos surgir um sistema de capital-afetivo, onde as redes de colaboração irão influenciar na vivencia do player no universo virtual, gerado uma esfera onde o biopoder independe dos criadores do Game ou do criador do servidor, surge então, uma nova classe de independência para a comunidade virtual do contexto.
Alem de assumir um papel através da escolha primaria de classe e raça, o player se doa a uma ação pelo grupo: alguns players de classe Buffer, por exemplo, não são gerreiros, feiticeiros ou artesãos, apenas tem o objetivo de curar e proteger os demais jogadores, fazendo a sua existência indispensável ao clãn, porem de atuação restrita no meta-universo. Maffesoli, mais uma vez, aponta a diluição da perspectiva individualista da modernidade em prol de uma coletividade, a organicidade da sociedade.
Quando perguntado sobre a passagem do off-line do circulo social para o on-line o avatar Aevon responde:

“(...) o jogo on-line ajuda no reencontro dos antigos jogadores de RPG de mesa, e também no contato de novas pessoas que gostam do mesmo estilo de jogo. Eu como exemplo jogava RPG de mesa com sete amigos e aos poucos com o passar do tempo eu e também eles foram se mudando para outras cidades e estados, então um deles resolveu criar um servidor de line age para nos continuarmos jogando juntos, então dai nasceu o Seven que é hoje um dos maiores clãs do servidor AWBR o qual eu tenho orgulho de ser o líder com o char chamado Aevon.” 2

Mais uma vez as “tecnologias de afeto”, produzem e fomentam o contato de aquecimento das relações sociais, transformando o PC gélido em uma maquina quente, meio de comunicação e propagação das sutilezas do humano.
Visualmente, o Universo de Lineage II se apresenta em um espaço tridimencional finito, onde a cada atualização do jogo são disponibilizados mais espaços de atuação com novas quests e itens. O game simula um continente com variação climática e de flora, que representa as diferentes paisagens do planeta Terra. Na questão temporal, os dias se apresentam mais curtos, porem a ação dos personagens e avatares se da em real time, “tempo produtor de experiências e imagens fluidas, que estão sempre passando, abertas ao acaso e ao acontecimento, mas também passível de controle e monitoramento.” 3
O espaço Virtual simulado se apresenta como espaço vivo, multisensorial, sensível a atuação dos player, e não somente passivo de reação. Consequentemente o jogador deixa de ser um mero espectador passivo e vira espectador-ator , que modifica o espaço e as atitudes dos outros players.
Em outra característica deste espaço sensível, o monitoramento constante se faz presente, ou melhor, onipresente. A qualquer momento do jogo um player pode contatar o Gamemaster, pois este, tem acesso a todas as conversar, transações monetárias e localização espacial dos avatares, que vigia e pune, cria e bane, em alusão ao Deus clássico.

1 – Char deriva da contração de Character, ou personagem do Jogador – Avatar.
2 – Trecho retirado de conversa em chat entre o Autor e os Jogadores no ambiente de jogo, nos meses de junho-julho de 2007.
3 - Conceito de Tempo real segundo Ivana Bentes.

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